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De locos y perezosos a visionarios y emprendedores

SOFA 2018 / Foto: María Alejandra Villamizar – Canal Trece

En el mundo de la productividad el ocio es considerado o un lujo, o una expresión de la pereza, o un asunto de snobs o geeks. Cada vez más los afanes de la vida cotidiana nos alejan de prácticas y escenarios de disfrute diferentes al trabajo y el estudio; se condena cualquier interés que no sea productivo, y el tiempo que se utiliza para hacer algo que no vaya a implicar una ganancia es reprochado, de allí que se hable en términos de invertir o perder el tiempo.

Por un lado, hoy, el entretenimiento se interpreta en función del consumo; al considerar los espacios y las prácticas de esparcimiento como un gusto que las personas pueden darse cuando no tienen ningún otro tipo de preocupaciones (laborales, financieras, personales, etc.), comprar parece un sinónimo lógico para la acción de distraerse.

Esto, sumado a la creciente ola de centros comerciales, ha hecho del ocio una práctica de mercado que indirectamente reproduce la eterna afición cotidiana por la productividad financiera; si el esparcimiento descuidado ha sido considerado en la historia como un privilegio de los más acaudalados en la sociedad, el factor del consumo aumenta esta perspectiva.

De locos y perezosos a visionarios y emprendedoresSOFA 2018 / Foto: María Alejandra Villamizar – Canal Trece

La idea del entretenimiento como un asunto relacionado con la riqueza no es algo nuevo; antiguamente los espacios “formales” de ocio eran exclusivos para reyes y nobles. El paso del tiempo y la difusión de artes como el teatro y la literatura, hicieron que empezara a popularizarse el esparcimiento como un comportamiento normal en la sociedad; no obstante, dedicarse enteramente a ello (bien fuera para disfrutarlo o para hacerlo) seguía siendo visto como el resultado de falta de trabajo. Poco a poco se empezó a crear la mentalidad de que ser ocioso era ser perezoso.

Otra construcción negativa alrededor del ocio y el entretenimiento es la locura. Se creía que no estar vinculado a un oficio que se relacionara directamente con un hacer manual o práctico permitía imaginar otras posibilidades y escenarios deschavetados o fuera de toda proporción. Pensar, pintar, leer y escribir sobre mundos fantásticos y situaciones ficticias era un oficio de locos o de aquellos cuya realidad no los satisfacía completamente.

Filósofos, escritores y pintores sufrieron por mucho tiempo las consecuencias de este juicio. Dedicarse a reflexionar y crear sobre la sociedad era algo que no preocupaba directamente a una población cuyos afanes estaban relacionados con conseguir lo del sustento y sobrevivir. El ocio otorgaba una condición de marginalidad; rico o pobre, se estaba loco por dedicarse a algo que no fuera trabajar –aunque de pertenecer a un sector alto de la sociedad esa locura no estaba tan mal vista, era casi una derivación cultural inherente a su posición económica que de antemano les había dado todo.  

Actualmente, los “ociosos” pasaron a ser snobs o geeks; personas con intereses aparentemente alejados de la realidad, que crean sus propios mundos por fuera de las problemáticas que coyuntural o estructuralmente aquejan a una sociedad. En el imaginario popular siguen siendo personas locas o perezosas, aunque dependiendo de su condición socioeconómica esto puede hacerlos más o menos interesantes.

De locos y perezosos a visionarios y emprendedoresSOFA 2018 / Foto: María Alejandra Villamizar – Canal Trece

Ahora, todas estas interpretaciones alrededor del entretenimiento están asociadas a una caracterización utilitarista de los oficios. En un mundo en el que el interés principal es producir ganancias, dedicarse a oficios que “no dan para vivir” es una pérdida de tiempo o un ocio. Hace algún tiempo las artes y las letras eran parte de estas categorías –por eso hoy sigo escuchando que estudiar antropología “es cosa de gente rica”; sin embargo, el crecimiento constante del mercado y las variaciones en los intereses de la población mundial han abierto nuevos escenarios para profesiones que eran consideradas un lujo de aquellos que no debían preocuparse por conseguir un sustento en su vida adulta.

Los avances en la tecnología y la última globalización impulsada por el internet dieron protagonismo económico a prácticas que antes no eran atractivas para el mercado. La ilustración, la fotografía, los videojuegos, la música, el comic y la literatura fantástica entraban a una escena con una demanda creciente y una producción en aumento. Empezaba un proceso de re-significación que pretendía dar un carácter profesional a aquellos oficios que por mucho habían sido vistos como hobbie o talentos sin mayor trascendencia.

En el caso de Colombia, la feria de SOFA (Salón de Ocio y Fantasía) llevada a cabo en Bogotá desde 2009, fue uno de los escenarios importantes para elaborar esta comprensión. “Es importante porque de alguna manera permiten que la gente entienda que ilustrar no es significa solamente hacer dibujitos, o que de esto no se puede vivir, que es el muchacho por allá que pinta bonito; sino que realmente esto es una profesión, se puede vivir de esto, y en la medida que le demos este tipo de niveles a esta profesión mejor la gente lo va a poder entender y más gente se va a motivar a hacer este tipo de trabajos” afirma Juan Carlos Afanador, webmaster de la revista Bakánica.

De locos y perezosos a visionarios y emprendedoresSOFA 2018 / Foto: María Alejandra Villamizar – Canal Trece

Una nueva forma negociable de ocio hizo que lo que antes se creía cuestión de desocupados fuera reconocido en su función social y cultural, como producciones importantes para la configuración de una comunidad; este es el caso del comic y la caricatura. De acuerdo con Alejandro Bohórquez, profesor de la Universidad Externado de Colombia,un comic o una caricatura, o una obra de arte en general, no es la realidad en sí misma, pero sí es un reflejo de cómo esa realidad es percibida”.

El ejercicio de reflexionar sobre la sociedad y el mundo permitió que los espacios del entretenimiento fueran evolucionando conforme se popularizaban formas de esparcimiento global como el K-pop o el K-dance. Ahora es posible congregar a un número creciente de personas en función de un interés mundial, no sólo porque ya no es visto como algo de gente extraña, sino también porque tiene una aplicación real en el mercado.

El ejemplo particular de este género de música ha demostrado la importancia de las comunidades de fanáticos en la expansión mercantil y la consolidación de una comunidad de experiencias que se identifica con lo que cantan y bailan los idols coreanos. Una dinámica similar ha sido la ocurrida con la práctica del cosplay en Colombia y el mundo. “El cosplay es una actividad que permite darle un poco de magia a la vida. Yo digo que es una forma de expresarse, de mostrar algunos valores, algunas cosas con las que uno se identifica. Una forma de cambiar la vida de uno sin dejar la vida de uno” describe Mario Buitrago, cosplayer colombiano.

Tanto la apertura a los espacios de interconexión global, como el crecimiento y el desarrollo en la producción de tecnología, ha generado que Colombia se preocupe por impulsar medidas que den un lugar real dentro de las prácticas económicas y culturales del país a oficios y profesiones de “ocio”. En el caso de los videojuegos, las más evidente de estas determinaciones se relaciona con propuestas como la de la economía naranja, pues allí se generan incentivos para los emprendimientos e industrias creativas en el país.

De locos y perezosos a visionarios y emprendedoresSOFA 2018 / Foto: María Alejandra Villamizar – Canal Trece

Además, otro escenario que ha permitido la consolidación de los videojuegos en la esfera social y cultural nacional ha sido los torneos de eSports y la profesionalización de sus narradores. De acuerdo con Teo Coster, narrador de eSports, “la importancia de los torneos de videojuegos en Colombia demuestra que se está realizando un cambio, se está demostrando que los deportes electrónicos también pueden brillar como un deporte tradicional”.

La importancia del ocio en la actualidad está en que esas personas que soñaban despiertas han hecho de sus distracciones profesiones que permiten a otros imaginar y crear. Cualquiera que sea el medio, desde el maquillaje para efectos especiales, hasta la literatura fantástica, la idea de impulsar la creatividad de otros a través del ocio mismo ha sido una práctica revolucionaria en las industrias artísticas y en la cultura nacional. Dar vida a elementos y personajes de realidades fantásticas ha hecho que las fronteras de la realidad se diluyan cada vez más en las muchas posibilidades que la globalización trae consigo –y aquí nuevamente hago referencia al caso del cosplay.

Más allá de las formas específicas de entretenimiento en la actualidad, estas son hoy prácticas que trascendieron la idea del ocioso perezoso, loco y rico. Dedicarse a imaginar y crear en espacios salidos de la convencionalidad ha potencializado espacios de mercado que resultan tanto productivos como lucrativos; de allí que la idea del ocio como algo que implica perder la productividad esté siendo obsoleta. Incluso al dedicarse a oficios como el coleccionismo de carros antiguos, la industria del ocio en Colombia va poco a poco recuperando la importancia de estas expresiones como una ventana a las transformaciones del mundo, la sociedad y la cultura.

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